Ребусы информатика 6 класс: Ребус по информатике по теме «Информатика» (6 класс)

Ребусы, кроссворды, загадки, анаграммы

Пояснительная записка

Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся. Одним из методов эмоционального стимулирования обучения является метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, игр, опытов, интересных фактов. Проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе, в процессе работы нужно уделять достаточно большое внимание. Для обучающихся начальной школы – это новый предмет и хочется заинтересовать их. В среднем звене — новые требования, учителя. Многие ученики не справляются со всем этим и существенно снижают успеваемость. В младших классах дети в процессе учебы должны больше играть, получать удовольствие от учения. Они не готовы воспринимать «сухую» теорию и в среднем и даже старшем звене, поэтому необходимо продолжать «оживлять» процесс обучения.

Головоломки — очень занимательный и популярный вид задач, способных «оживить» урок. Впервые они появились в XV веке во Франции, а в 1582 году вышел первый печатный сборник ребусов, составленный Э Табуро. Головоломки вызывают большой интерес у детей, независимо от возраста. Они вносят в учебный процесс свою изюминку. На таких занятиях формируются важные качества личности ребенка: самостоятельность, наблюдательность, находчивость, сообразительность, вырабатывается усидчивость, развиваются конструктивные умения. Они учат детей логически мыслить.

Головоломка – это сложная, порой трудноразрешимая загадка, задача. Приведу примеры языковых головоломок: загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды, которые я применяю на своих уроках.

Использование головоломок – эффективный способ повышения интереса учащихся к предмету. А это одна из составляющих триединой цели урока – воспитательная.

К примеру, загадка – мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Предмет загадки должен быть информативен, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Примеры загадок для начальной школы — Приложение 1.

Анаграмма (перестановка букв), слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания. (Приложение 2).

В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой или закодирована числом. Так на уроках информатики в начальной и средней школе, изучая тему «Кодирование информации» я применяю криптограммы. Например, показываю на экране таблицу с закодированным словом, а у детей на столах карточки с алфавитом, где не только буквы, но и номера этих букв в алфавите. Обращаюсь к детям: «Как вы думаете, что мы сейчас будем делать? Чтобы узнать это, давайте раскодируем слово, которое находится на доске». Но вначале надо оговорить правила. Например, это слово закодировано заменой каждой буквы на предыдущую или последующую букву алфавита (или через одну-две буквы). Пример: слово «Информатика» может быть «Йохпснбуйлб», если каждая буква заменена на следующую букву алфавита.

Или закодирован числами следующий момент урока — закрепление материала по определенной теме с помощью ребусов. Для того, чтобы узнать, какое задание будет следующим, предлагаю расшифровать закодированное слово. Учащимся раздаю карточки с таблицами, в которых закодировано слово. Надо разгадать, какой следующий этап урока. Дети разгадывают слово, например, ребусы. Они очень любят разгадывать ребусы.

18

6

2

21

19

29

Р

Е

Б

У

С

Ы

 

Или такое задание: Восстанови предложение

 

1

2

3

4

5

1

сканер

до

думает

,

печатает

2

не

Компьютер

кормит

бумага

а

3

человек

но

шифр

решает

принтер

В таблице вставлены слова из предложений. Вам надо составить предложение, закодированное в таблице, посмотрев на координаты, которые записаны в скобках под таблицей. Помните, что сначала смотрим цифру по горизонтали, а потом по вертикали.

(2;2) (4;3) (4;1) (2;3) (3;1) (1;3)

Ответ: Компьютер решает, но думает человек

Следующий вид головоломок, который очень нравится детям — кроссворды. Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Такие кроссворды можно предлагать на этапе первичного осмысления. Если вопросы кроссворда призваны привлечь учащихся к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный вид кроссвордов. А если через них, с опорой на изученный материал, предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.

Для контроля знаний одной темы составляю кроссворды с вопросами текущей темы, а для обобщения и систематизации – по нескольким темам. (Приложение 3).

Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать с учебником, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.

Ребусы

Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза закодированы в виде рисунков, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Они помогают развивать логику, внимание, сообразительность, смекалку. Их можно применять как в начале урока для определения темы, так и при закреплении материала. (Приложение 4).

Применение головоломок на уроках информатики дает возможность повысить мотивацию учащихся, дать им знания.

В ходе решения головоломок дети учатся планировать свои действия, обдумывать их, проявляя при этом творчество. Эта работа активизирует мыслительную деятельность учащихся.

Головоломки, составление по учебному материалу, позволяют разнообразить формы работы с учащимися. Они могут использоваться для проверки усвоения терминов и их определений по окончании изучения темы, раздела или всей дисциплины перед итоговым контролем.

Иногда, в соей практике, предлагаю детям творческие задания по теме на дом. Это составление кроссвордов, ребусов, загадок, или придумать свой пример кодирования информации с помощью каких-либо своих обозначений. Использую такие задания для взаимопроверки. Дети обмениваются своими примерами с удовольствием. При этом сразу заметно, насколько лучше дети изучили тему в учебнике. Разгадывая головоломки, дети учатся работать с книгой и выбирать наиболее подходящие (краткие и точные) формулировки к терминам или давать их самостоятельно, параллельно осуществляя повторения и закрепление учебного материала, осваивается правильность написания терминов и определений к ним, поэтому такая работа важна. Они находят ошибки в определении, написании терминов, неточности в задаваемом вопросе или неправильно составленном ребусе.

Головоломки гармонично развивают целый комплекс интеллектуальных способностей: логико-теоретическое, пространственное мышление и воображение, эвристическое и креативное мышление, практические навыки исследовательского поведения.

Приложение1_загадки
DOCX / 21.58 Кб
Приложение2_анаграммы
DOCX / 22.64 Кб
Приложение3_кроссворды
DOCX / 118.56 Кб
приложение4_ребусы
DOCX / 171.37 Кб


Опубликовано в группе «УРОКИ, КИМы, ИГРЫ, практикумы, творческие задания по ИНФОРМАТИКЕ, МАТЕМАТИКЕ и другим дисциплинам.»

180 ребусів з інформатики

                Вступ                                                                                                    3         

                Правила розв’язування ребусів                                                              5

                Розділ І. Інформаційні процеси та системи                                            10       

                Розділ ІІ. Основи роботи за комп’ютером                                             20

                Розділ ІІІ. Графічний редактор                                                               39

                Розділ ІV. Редактор презентацій                                                            50

                Список літератури                                                                                 44

                Алфавітний покажчик                                                                            51

 

        

В. Сухомлинський писав: «В грі розкривається перед дітьми світ, розкриваються творчі можливості особистості. Без гри немає і  не може бути повноцінного розумового розвитку. Гра – величезне світле вікно, через яке в духовний світ дитини вливається життєдайний потік уявлень, понять про навколишній світ. Гра – це іскра, що запалює вогник допитливості і любові до знань.» 

В грі діти потрапляють в ситуації, які дозволяють їм критично оцінювати свої  знання, приводити їх в систему. Дидактичні ігри, з одного боку, сприяють формуванню умінь і навичок, вивченню нового матеріалу чи повторенню і закріпленню вивченого. З іншого боку, сприяють розвитку мислення, пам’яті, уваги, спостережливості. В процесі гри у дітей виробляється звичка мислити самостійно, зосереджуватися, проявляти ініціативу. 

Ребус – це особливий вид загадок, в яких слова, зашифровані за допомогою малюнків, літер, цифр та інших знаків. 

Маніпулюючи із різноманітними варіантами шифрування, використовуючи алгоритм розгадування, учень не лише краще запам’ятовує терміни, але й розвиває образне та логічне мислення, винахідливість, увагу, аналітичні здібності, тренує зорову пам’ять, правопис, вчиться нестандартно сприймати графічні зображення.

Ребуси можна застосовувати на різних етапах уроку: актуалізації знань, вивчення нового матеріалу, закріплення вивченого матеріалу, поточної перевірки знань, повторення та  в позакласній роботі із учнями.

Крім цього, ребус є одним із способів кодування, а саме, засобом графічного кодування, коли для приховування інформації застосовують малюнки і символічні позначення. Через розшифровку малюнків закріплюються знання про кодування/декодування інформації, оволодіння якими є однією з цілей навчання інформатики в школі.

На сьогоднішній день, вчителю зручно створювати ребуси  із застосування комп’ютера. Створивши ребус, у будь-якій програмі для роботи із графікою, є можливість роздрукувати його як роздатковий матеріал, вставити у презентацію для учнів, урізноманітнити електронні уроки на власному сайті чи блозі. Крім того,  допомогти у створенні ребусів можуть:

•      єдиний україномовний ресурс для створення ребусів:  http://rebus1.com/ua/;              

•      а також ресурс, який показує слова, що починаються чи закінчуються на вказані вами літери: http://uk. words-finder.com/index.php.

 

Для того, щоб дидактична гра відбулася, всі її учасник повинні бути ознайомлені з правилами. Тому на першому уроці, на якому планується розв’язування ребусів, необхідно пояснити правила їх розв’язування.

Ребус читається зліва направо. Вирішувати ребус найкраще, озброївшись папером і ручкою, щоб не забути раніше відгадане.

1.                       Назви всіх зображених на малюнку предметів потрібно читати тільки в називному відмінку і однині. Наприклад, книга

 

Якщо ж предметів зображено кілька, то читається в множині. Наприклад, книги або книжки.

 

Іноді потрібний об’єкт на малюнку вказується стрілкою. Наприклад, колір.

 

2.                       Слово або речення ділиться на такі частини, які можна зобразити у вигляді малюнка.

3.                       Іноді назва якого-небудь предмета не може бути використана цілком — необхідно відкинути на початку або наприкінці  слова одну або дві букви. У цих випадках уживається умовний знак — кома. Якщо кома стоїть ліворуч від малюнка, то це значить, що від його назви потрібно відкинути першу букву, якщо праворуч від малюнка — то останню. Якщо стоять дві коми, то відповідно відкидають дві букви й т.д. Наприклад, 

•      кінь– інь:

 

•      кінь – кін

 

4.                       Якщо предмет на малюнку перевернути, це значить, що слово читається «задом наперед», тобто його назву читають справа наліво. Наприклад, на малюнку зображений перевернутий кіт, то читаємо тік.

 

5.                       Дуже часто предмет, зображений у ребусі, може мати не одну, а дві або більше назви, наприклад «нога» й «лапа» і т.п.  Або ж він може мати одну загальну й одну конкретну назву, наприклад «дерево» й «дуб», «нота» й «ре» і т.п. 

Підбирати потрібно те, що підходить за змістом.

Уміння визначити й правильно назвати зображений на малюнку предмет є однією із головних складностей при розшифровці ребусів. Крім знання правил, вам знадобляться кмітливість і логіка.

6.                       Якщо над або під  малюнком зображена закреслена буква (або цифра — номер букви у слові), її треба виключити з назви предмета. Наприклад, слон перевернутий, читається як нолс, третю літеру забираємо і отримаємо нос:

 

7.                       Якщо під малюнком стоять цифри, букви варто читати в зазначеному порядку. Наприклад, дві перші букви прибираємо, змінюємо чергування букв і попереду додаємо В- отримуємо вольт

 

8.                       Якщо поруч із закресленою буквою написана інша, її варто читати замість закресленої. Іноді в цьому випадку між буквами ставиться знак рівності.

Наприклад, в слові перо заміняємо літеру «О» на «Е» і маємо пере.

 

9.                       У ребусі частина слова може зображуватися цифрами, наприклад,   100 см читаємо як метр:

 

10.                    Якщо у букві О находиться  буква Т, то читаємо В-О-Т, тобто вот. Або У-

О-Т, тобто уот. Може бути зворотний варіант Т-В-О або Т-У-О. Обираємо той варіант, який підходить за змістом:

 

10. Якщо буква написана поверх іншої, то такий запис розшифровується, як  С-ПО-Ж, або ПО-Ж-С:

 

 

             

1.

 

(Інформатика)

2.

 

(Інформатика)

3.

 

(Інформація)

4.

 

(Інформація)

5.

 

(Повідомлення)

6.

 

(Повідомлення)

7.

 

(Відправник)

8.

 

(Відправник)

9.

 

(Канал передавання)

10.

 

(Канал передавання) 11.

 

(Отримувач)

12.

 

(Отримувач)

13.                                                                  

 

(Пошук) 14.

 

(Пошук)

15.

 

(Опрацювання)

16.

 

(Опрацювання)

17.                                                                   

 

(Збереження) 18.

 

(Збереження) 19.

 

(Отримання)

20.

 

(Отримання)

21.

 

(Передавання) 22.

 

(Передавання)

23.                                                                  

 

(Носій)

24.

 

(Носій) 25.

  

(Носій) 26.

 

(Дані) 27.

 

(Дані) 28.

 

(Телефон)

29.

 

(Телефон) 30.

 

(Факс) 31.

 

(Факс) 32.

 

(Диктофон)

33.

 

(Диктофон)

34.

 

(Калькулятор) 35.

 

(Калькулятор) 36.

 

(Плеєр) 37.

 

(GPS навігатор)38.

 

(Ігрова приставка)

39.

 

(Ігрова приставка)40.

 

(Фотокамера)

41.                                                                  

 

(Фотокамера)

42.

 

(Планшет)

43.

 

(Планшет)

44.

 

(Електронна книга) 45.

 

(Електронна книга) 46.

 

(Мультимедійний проектор)

47.

 

(Мультимедійний проектор)

48.                                                                  

 

(Комп’ютер)

49.                                                                   

 

(Комп’ютер)

50.                                                                  

 

(Персональний комп’ютер)

51.

 

(Персональний комп’ютер)

52.                                                                                                                                

 

(Монітор) 53.

 

(Монітор)

54.

 

(Дисплей) 55.

 

(Дисплей) 56.

 

                                                                                                              (Системний блок)

57.

 

(Системний блок) 58.

 

(Процесор)

59.

 

(Процесор) 60.

 

(Клавіатура) 61.

 

(Клавіатура)

 

62.

 

(Мишка)

63.

 

(Мишка)

64.

 

(Колонки) 65.

 

(Колонки)

66.                                                                   

 

(Навушники)

67.

 

(Навушники)

68.

 

(Сканер)69.

 

(Сканер) 70.

 

(Принтер)

71.

 

(Принтер)

72.

 

(Мікрофон)73.

 

(Мікрофон) 74.

 

(Веб-камера) 75.

 

(Веб-камера) 76.

 

(Вінчестер)

77.

 

(Вінчестер) 78.

 

(Флеш-пам’ять)

79.                                                                  

 

(Флеш-пам’ять)

80.

 

(Компакт-диск)

81.

 

(Компакт-диск)

82.

 

(Пристрої введення) 83.

 

(Пристрої виведення) 84.

 

(Диск)

85.

 

(Диск) 86.

 

(Ноутбук) 87.

 

(Ноутбук)88.

 

(Нетбук)89.

 

(Нетбук)

90.

 

(Смартфон)

91.

 

(Смартфон)

92.

 

(Об’єкт) 93.

 

(Об’єкт)94.

 

(Властивість)

95.

 

(Властивість) 96.

 

(Класифікація) 97.

 

(Класифікація) 98.

 

(Кнопка живленя) 99.

 

(Індикатор)

100.

 

(Індикатор) 101.

 

(Завантаження) 102.

 

(Завантаження) 103.

 

(Робочий стіл) 104.

 

(Робочий стіл) 105.

 

(Панель завдань)

106.

 

(Панель завдань)107.

 

(Кошик) 108.

 

(Кошик) 109.

 

(Меню) 110.

 

(Головне меню)

111.

 

(Головне меню) 112.

 

(Вікно) 113.

 

(Вікно) 114.

 

(Програма) 115.

 

(Програма)

116.

 

(Робоча область)

117.                                                                

  

(Рядок заголовка)118.

 

(Кнопка) 119.

 

(Кнопка) 120.

 

(Вказівка)

121.

 

(Вказівка) 122.

 

(Пункт) 123.

 

(Контекстне меню) 124.

 

(Спливаюче меню) 125.

 

(Підменю)

126.

 

(Підменю) 127.

 

(Клавіша) 128.

 

(Клавіша) 129.

 

(Мовна панель) 130.

 

(Курсор)

131.

 

(Папка)132.

 

(Тренажер) 133.

 

(Файл) 134.

 

(Піктограма) 135.

 

(Піктограма)

РОЗДІЛ 3: ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР

136.                                                                 

(Графічний редактор) 137.

 

(Інструменти) 138.

 

(Робоча область) 139.

 

(Стрічка) 140.

 

(Вкладки)

141.

 

(Прапорець) 142.

 

(Олівець) 143.

 

(Ластик) 144.

 

(Лінійка) 145.

 

(Заливка)

146.

 

(Палітра) 147.

         

(Діалогове вікно) 148.

 

(Інформаційне вікно) 149.

                

(Рядок введення) 150.

 

(Фігури)

151.

 

(Буфер обміну) 152.

 

(Шрифт)

153.

 

(Шрифт)

154.

 

(Накреслення)

155.

 

(Накреслення) 156.

 

(Розмір) 157.

 

(Розмір)

             

158.

 

(Презентація) 159.

 

(Презентація) 160.

 

(Слайд) 161.

 

(Слайд)

162.

            

(Редактор презентацій) 163.

 

(Режим показу) 164.

 

(Звичайний режим) 165.

 

(Сортувальник) 166.

 

(Сортувальник) 167.

 

(Фотоальбом)

168.

 

(Фотоальбом) 169.

  

     

(Титульний слайд) 170.

 

(Титульний слайд)

171.

 

(Заголовок слайда) 172.

 

(Заголовок слайда) 173.

 

(Підзаголовок) 174.

 

(Підзаголовок)

175.

 

(Макет) 176.

 

(Макет)

177.                                                                

 

(Шаблон оформлення)

178.

 

(Шаблон оформлення)179.

 

(Форматування) 180.

 

(Форматування)

 

1.      Лифанова        Т.М. Дидактические     игры на      уроках      естествознания:

Методические рекомендации. М.: Издательство ГНОМ и Д, 2001. – 32 с.

2.     Лугова О.В. Посібник з електротехніки «Світ ребусів». – 2014. – 41 с.

3.     Електронний ресурс «Ребус українською».  Посилання: http://rebus1.com/ua/

4.     Електронний ресурс http://uk.words-finder.com/index.php

       

Главная — Bebras® Computing Challenge

Приготовьтесь!

Следующее испытание bebras уже на подходе!

Мы определились с датами предстоящего Bebras Challenge.

Ждем вас по телефону:

Эти даты включают 23-е число!

Присоединяйтесь к нам, и мы предлагаем вам и вашим ученикам решить наши многочисленные головоломки, связанные с вычислительным мышлением и
вопросы, и постарайтесь ответить на как можно больше! Вы даже получите сертификат!

Хотите опередить игру и немного потренироваться перед настоящим испытанием? Тогда попробуйте свои силы в нашей практической задаче.
Наполнен головоломками и вопросами, связанными с вычислительным мышлением, для всех возрастов и трудностей!

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ

Знаете ли вы, что учителя, зарегистрировавшиеся в качестве координатора, могут проводить свои собственные тесты?
Чтобы зарегистрировать своих учеников, просмотреть результаты и загрузить сертификаты, вам необходимо зарегистрироваться в качестве координатора!
Просто зайдите на страницу регистрации:

ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ В КАЧЕСТВЕ КООРДИНАТОРА

Учителя, участвовавшие в предыдущих годах, могут получить доступ к прошлогодним результатам, перейдя на страницу своего координатора,
но будьте осторожны! Результаты будут доступны только до конца лета [31-08-2022]. После этого мы будем
удалить их, чтобы убедиться, что мы соблюдаем нашу политику конфиденциальности.

Хотите принять участие в качестве студента, но не знаете, как присоединиться? Попросите своего учителя зарегистрироваться в качестве координатора!

О вызове

Задача Bebras разработана, чтобы помочь учащимся раскрыть свои таланты и страсть к информатике и
вычислительное мышление с увлекательными задачами. Участие в конкурсе бесплатное, а задания доступны всем
выполняться без какой-либо подготовки или обучения. Учащиеся от 6 до 18 лет выполняют комплекс заданий
которые сосредоточены на различных темах и навыках в области информатики и вычислительного мышления. У них будет 45 минут
чтобы выполнить как можно больше задач, от них не ожидается, что они выполнят их все. Задача состоит из шести различных
возрастные категории с собственным набором заданий, чтобы все ученики были интересными и сложными:

Наборы (6-8 лет)
Колесики (8-10 лет)
Бенджаминс (10-12 лет)
Курсанты (12-14 лет)
Юниоры (14-16 лет)
Пенсионеры (16-18 лет)

Каждая группа получит 3 комплекта по 5 заданий (кроме двух самых младших групп, они получат 3 комплекта по 3 задания и 3 задания).
наборы из 4 заданий соответственно). Каждый из 3 наборов имеет уровень сложности: легкий, средний или сложный.

В некоторых регионах мы проведем региональные финалы, если это позволит руководство по COVID. Лучшие ученики каждого возраста
группе в этом регионе будет предложено провести день в университете, работая над более интересными задачами.

О Bebras

®

Bebras ® Computing Challenge знакомит учащихся с вычислительным мышлением.
Он организован более чем в 30 странах и призван заинтересовать студентов со всего мира.
вычисления.
Каждому участнику дается 45 минут, чтобы ответить на 15 вопросов с несколькими вариантами ответов, которые сосредоточены на вычислительных и логических задачах.
мышление.
Он заполняется онлайн в вашей собственной школе и показывает школе и ученику, насколько хороши их навыки.
развитый.

Что учителя говорят о конкурсе:
«Я просто хочу сказать, насколько детям нравится этот конкурс. У нас это первый год
поступил,
и у меня есть ученики в возрасте от 8 до 11 лет, которые участвуют в моих уроках ИКТ, а также некоторые из наших старших учеников
брать на себя
испытания. Это действительно помогает бросить вызов их мышлению, и они демонстрируют большую решимость.
к
попробуй выполнить каждое задание! Также здорово найти что-то, что работает на наших iPad, так как большинство головоломок
это
основаны на флэш-памяти».

«Сегодня утром наши ученики выполнили задание, я просто хотел поблагодарить вас за его проведение. Это
великолепная идея!»

Польза головоломок для развития детей младшего возраста

28 ноября 2013 г. 

Люди давно знают, что головоломки приносят много пользы детям по мере их развития. Дети обычно начинают с простых головоломок с выступами, которые представляют собой очертания простых фигур, которые вписываются в соответствующие вырезы на доске. Оттуда они переходят к более сложным силуэтам объектов реального мира, которые требуют большего внимания.

Последним шагом, который люди делают с головоломками, обычно являются головоломки различной сложности. Пользователь ориентируется на изображение, которое он собирает, и каждый раз вы получаете один и тот же результат.

Сегодня я здесь, чтобы написать о пользе пазлов для вашего ребенка по мере его взросления и предложить шаг за пределы пазлов, которые можно найти на Puzumi.com.

info

Сертификат преподавателя высшего образования

Углубите свое понимание педагогической практики высшего порядка и расширите свой набор навыков, разработав уникальную и инклюзивную стратегию для вашего конкретного контекста.

Три основы того, что головоломки делают для вашего ребенка

Когда ваш ребенок один с головоломкой, вы можете ожидать, что у него выработаются три основных навыка: они подходят

  • Когнитивные навыки  — когда они решают задачи головоломки
  • Эмоциональные навыки  — они учатся терпению и получают вознаграждение, когда решают головоломку
  • Эти три основных навыка являются строительными блоками для всестороннего человек. Как утверждает Нэнси Мальдонадо в статье, головоломки позволяют « возможность для маленьких детей сосредоточиться на действии, которое имеет окончание », завершая приятный образ.

    В дополнение к этим трем основным принципам, сбор головоломки с другом или членом семьи также позволяет развивать социальные навыки, поскольку они работают вместе и обсуждают, что и где подходит. Это второстепенный момент, поскольку почти любое действие, выполняемое более чем одним человеком, будет иметь это преимущество.

    Рассмотрение конкретных навыков, лежащих в основе трех базовых навыков

    Каждая из трех основ разбивается на конкретные навыки, которые головоломка может развить у вашего ребенка. Я рассмотрю их в виде пунктов под каждым заголовком, для дальнейшего чтения ознакомьтесь с этой статьей из Parenting Today или этой из B — Inspired Mama.

    Физические навыки

    • Зрительно-моторная координация  — у вашего ребенка разовьется острое отношение между тем, что видят его глаза, что делают его руки, и тем, что его мозг связывает с этой информацией.
    • Навыки крупной моторики  — Крупные кусочки головоломки и игры-головоломки могут улучшить крупные движения вашего ребенка до такой степени, что он сможет работать над своими мелкими моторными навыками.
    • Навыки мелкой моторики  — небольшие и точные движения, такие как движение пальцев, чтобы получить фрагмент головоломки точно в нужном месте, формируются и могут привести к улучшению навыков письма и набора текста.

    Когнитивные способности

    • Понимание окружающего мира  — для вашего ребенка нет лучшего способа понять окружающий мир, чем позволить ему буквально манипулировать окружающим миром.
    • Распознавание фигур  — первые головоломки, которые мы используем, представляют собой простые фигуры — треугольник, квадрат и круг. Оттуда используются более сложные формы, пока не используются абстрактные головоломки.
    • Память  — Ваш ребенок должен запомнить форму частей, которые не подходят друг к другу, когда они будут соответствовать позже.
    • Решение проблем  — Часть головоломки либо подходит, либо нет. Ваш ребенок использует навыки критического мышления, чтобы решить головоломку, и, самое главное, вы не можете обмануть головоломку!

    Эмоциональные навыки

    • Постановка целей  — Первая цель — решить головоломку, следующей целью будет ряд стратегий, которые ваш ребенок придумает для решения головоломки. Например, складывание знакомых форм или цветов в одну стопку для дальнейшего использования.
    • Терпение  — Головоломки не похожи на спорт, вы не можете просто подойти к тарелке и раскачиваться, пока не выбьете ее из парка. Вы должны проявлять терпение и медленно решать головоломку, прежде чем дойдете до финала.

    Следующий шаг в разгадывании головоломок

    Дизайнеры Puzumi считают, что следующий шаг в разгадывании головоломок помимо пазлов, который может помочь вашему ребенку в развитии, — это предлагаемые там математические головоломки. Вы найдете те же преимущества, что и выше, это точно такие же головоломки, но с дополнительными преимуществами, которые не могут предложить головоломки:

    • Каждая головоломка может иметь несколько решений.
    • Разные цвета и несколько решений для каждого опыта обеспечивают свободу творчества. Подумайте о современном искусстве, которое вы можете создать.
    • Головоломки также являются настольными играми, в них включены правила, способствующие развитию навыков построения стратегии и социальных навыков. Социальные навыки, на самом деле, будут еще лучше развиты в этих соревновательных играх.
    • Разные сложности позволяют вашему ребенку вырасти в новый набор пазлов. Начните с самых простых головоломок, а затем увеличивайте масштаб.

    Польза головоломок для развития детей очевидна. Вы использовали их, ваши родители использовали их, и ваши дети используют их сейчас. Дайте вашему ребенку возможность продолжить обучение от простых фигур к силуэтам, к головоломкам, к абстрактным формам, объединенным математической концепцией, которые включают поворот настольной игры.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *