Ребусы 4 класс по информатике: Ребусы по информатике с ответами для детей 1-7 классов.

В Карабай-Шемуршинской школе прошла Неделя математики

С 3 по 9 декабря 2013 года в Карабай-Шемуршинской школе прошла Неделя математики под девизом «Математика – это язык, на котором говорят все точные науки» (Н. И. Лобачевский).

На этажах школы были вывешены высказывания великих математиков, биографии великих ученых,  математические ребусы и кроссворды, интересные и смешные факты из жизни математиков, шуточные задачи, головоломки, интересные  числовые факты о животных и окружающих телах и др. Ученики  школы с удовольствием  знакомились с этими материалами, решали ребусы и кроссворды, занимательные задачи, задачи на внимание и сообразительность.

3 декабря между 5 и 6 классами проводился турнир по информатике «Ох, уж эта информатика». Ученики  с удовольствием решали математические задачи, отгадывали ребусы, математические головоломки. Победителем стала команда 6 класса «Минус 40».Мероприятие провела учитель математики и информатики Яковлева И.Г.

4 декабря прошел интересный КВН  «По тропинкам математики» между  сборной учащихся 2 и 3 классов. Ребята придумывали название команды, девиз, выбирали капитанов, выполняли интересные, веселые  математические задания. В упорной борьбе победила дружба. Ответственными за это мероприятие были учителя начальных классов Медведева В.В. и  Купташкина Н.В.
В этот же день проводилось математическое шоу «Кто хочет стать математиком» среди учащихся 8,9 и 11 классов. В занимательной форме ребята повторяли и закрепляли знания, полученные на уроках, расширяли кругозор. Творческая обстановка во время игры благотворно влияла  на эмоциональный настрой школьников. Игра разработана по образцу телевизионной версии. Вопросы выстроены по мере возрастания их сложности. Игроки выбирались по итогам отборочных туров, использовали  хорошо знакомые формы подсказок: «Звонок другу», «Помощь аудитории».  За время проведения игры успели выступить три пары игроков. Победителями игры стали ученицы  11 класса Петькова Алина и Столярова Елена. В конкурсе болельщиков победила ученица 10 класса Кондратьева Анна. Мероприятие провела учитель математики Кузьмина Р. Д.
Учитель физики Мамонтова Н.Г. 5 декабря в 7 классе провела  внеклассное мероприятие по физике «Счастливый случай» В викторине принимали участие 2 команды: «Сила» и «Инерция». По итогам соревнования победила команда «Сила» со счетом 21:18. 
6 декабря среди двух команд 10 класса проводился «Клуб Веселых Математиков».  В игре участвовали 2 команды: команда мальчиков «Радиус» и команда девочек «Фигура». Учителем математики Андреевой Р.С. ставились задачи привитие интереса к предмету через соревнование, развитие внимания, сообразительности, находчивости, мышления, наблюдательности, развитие умения работать в команде, воспитание доброжелательного отношения друг к другу. В упорной борьбе победила команда мальчиков.
7 декабря все учащиеся школы отгадывали ребусы по математике и информатике. По отгадыванию кроссвордов 11 класс занял 1 место, 2 место занял 9 класс, 3 место – 4 класс. Победителем этого конкурса стал ученик 6 класса  Степанов Кирилл, отгадав все ребусы правильно.
9 декабря в школе среди 5-11 классов проводилась игра-путешествие «Математический поезд».  Учащиеся с маршрутно- оценочными листами  проходили по станциям «Веселая», «Танграм», «Загадочная», «Математическая начинка», «Алгоритмическая», «Рассеянный математик», «Лицедеи». Среди 5-8 классов победил 7 класс, а среди 9-11 классов – 10 класс.
10 декабря на общешкольной линейке победители и призеры недели математики  под громкие аплодисменты были награждены грамотами и дипломами. Так держать!
Анализируя указанные мероприятия, следует отметить, что проведение предметной недели способствует не только углубленному изучению математики в пределах школьного курса, но и развитию личностных качеств обучающихся, активизирует их мыслительную деятельность, способствует появлению у учащихся внутренних мотивов к обучению, к дальнейшему самообразованию, саморазвитию, самосовершенствованию, способствует сближению учителя и ученика.

Презентация на тему Ребусы по информатике 7 класс — АСТ партнер

Ребусы по информатике 7 класс

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.

Аннотация к презентации

Посмотреть и скачать презентацию по теме «Ребусы по информатике» по информатике, включающую в себя 37 слайдов. Скачать файл презентации 1.33 Мб. Средняя оценка: 3.0 балла из 5. Для учеников 7 класса. Большой выбор учебных powerpoint презентаций по информатике

Содержание

Ребусы по информатике

Преподаватель информатики Бурлакова Юлия Юрьевна

Слайд 2

Слайд 3

Слайд 4

Слайд 5

Слайд 6

Слайд 7

Слайд 8

Слайд 9

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

Слайд 14

Слайд 15

Слайд 16

Слайд 17

Слайд 18

Слайд 19

Слайд 20

Слайд 21

Слайд 22

Слайд 23

Слайд 24

Слайд 25

Слайд 26

Слайд 27

Слайд 28

Слайд 29

Слайд 30

Слайд 31

Слайд 32

Слайд 33

Слайд 34

Слайд 35

Слайд 36

Спасибо за работу!

Слайд 37

Слайд 16

Аннотация к презентации

Посмотреть и скачать презентацию по теме «Ребусы по информатике» по информатике, включающую в себя 37 слайдов. Скачать файл презентации 1.33 Мб. Средняя оценка: 3.0 балла из 5. Для учеников 7 класса. Большой выбор учебных powerpoint презентаций по информатике

Ребусы по информатике

Преподаватель информатики Бурлакова Юлия Юрьевна

Слайд 2

Слайд 3

Слайд 4

Слайд 5

Слайд 6

Слайд 7

Слайд 8

Слайд 9

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

Слайд 14

Слайд 15

Слайд 16

Слайд 17

Слайд 18

Слайд 19

Слайд 20

Слайд 21

Слайд 22

Слайд 23

Слайд 24

Слайд 25

Слайд 26

Слайд 27

Слайд 28

Слайд 29

Слайд 30

Слайд 31

Слайд 32

Слайд 33

Слайд 34

Слайд 35

Слайд 36

Спасибо за работу!

Слайд 37

Слайд 35

Помогите другим пользователям будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.

Pptcloud. ru

07.06.2017 9:36:36

2017-06-07 09:36:36

Источники:

Https://pptcloud. ru/informatika/rebusy-po-informatike-115565

Ребусы по информатике 7 класс» » /> » /> .keyword { color: red; }

Ребусы по информатике 7 класс

-80%

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Получите комплекты видеоуроков + онлайн версии

«Ребусы по информатике 7 класс» (813.89 KB)

-80%

«Ребусы по информатике 7 класс» (813.89 KB)

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL.

Videouroki. net

22.12.2018 7:31:01

2018-12-22 07:31:01

Источники:

Https://videouroki. net/razrabotki/riebusy-po-informatikie-7-klass. html

Ребусы по информатике по теме «Компьютер», 7 класс » /> » /> .keyword { color: red; }

Ребусы по информатике 7 класс

Ребусы по информатике Для учащихся 7-го класса По теме: «Компьютер» 2019 г. Составила учитель информатики: Иванова И. М.

Что такое РЕБУС? Правила разгадывания Ребус – это один из видов головоломок, загадка на расшифровку слов. Если рядом с рисунком — ни справа, ни слева — нет запятых, то нужно читать слово целиком.

Правила разгадывания Если слева от рисунка одна запятая, надо отбросить первую букву, если две — две буквы и так далее. Если запятые стоят справа, отбрасываются последние буквы.

Правила разгадывания Если два предмета или буквы нарисованы одна в другой, то их названия читаются с прибавлением буквы «в». Если одна из букв или фигур находится под другой, то читать надо с прибавлением «на», «над» или «под».

Правила разгадывания Если поверх какой-нибудь буквы написана другая, то добавляем «по» или «из». Если буква стоит рядом или сзади, то читаем «с», «у» или «за». Если рисунок перевернут — читаем наоборот.

Правила разгадывания Если рядом с рисунком находится зачеркнутая буква, ее надо выбросить из слова. А если рядом с зачеркнутой стоит другая буква или между двумя буквами стоит знак «равно», надо в слове заменить одну букву на другую.

Если буква стоит рядом или сзади, то читаем с, у или за.

Xn—j1ahfl. xn--p1ai

22.05.2020 17:02:28

2020-05-22 17:02:28

Источники:

Https://xn--j1ahfl. xn--p1ai/presentation/17239.html

Объекты и классы — Основы программирования

Дэйв Брауншвейг

Обзор

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это парадигма программирования, основанная на концепции «объектов», которые могут содержать данные в форме полей, часто называемых атрибутами; и код в виде процедур, часто называемых методами. Особенностью объектов является то, что процедуры объекта могут получать доступ и часто изменять поля данных объекта, с которым они связаны (объекты имеют понятие «это» или «я»). Существует значительное разнообразие языков ООП, но самые популярные из них основаны на классах, что означает, что объекты являются экземплярами классов, которые обычно также определяют их тип. [1]

Обсуждение

До сих пор мы сосредоточились на процедурном программировании. Основанные на структурном программировании процедуры (процедуры, подпрограммы или функции) содержат ряд вычислительных шагов, которые необходимо выполнить. Любая заданная процедура может быть вызвана в любой момент выполнения программы, в том числе другими процедурами или самой собой. Основное внимание в процедурном программировании уделяется разбиению задачи программирования на набор переменных, структур данных и подпрограмм. [2]  Небольшие программы и сценарии, как правило, легче разрабатывать с использованием простого процедурного подхода.

Объектно-ориентированное программирование вместо этого разбивает задачу программирования на объекты, которые предоставляют поведение (методы) и данные (члены или атрибуты) с помощью интерфейсов. Наиболее важным отличием является то, что в то время как процедурное программирование использует процедуры для работы с отдельными структурами данных, объектно-ориентированное программирование связывает их вместе, поэтому «объект», являющийся экземпляром класса, оперирует своей «собственной» структурой данных. [3] Более крупные программы выигрывают от лучшей изоляции и повторного использования кода и данных, обеспечиваемой объектно-ориентированным подходом.

Объекты и классы часто разрабатываются для представления объектов реального мира. Рассмотрим дверь в качестве примера объекта реального мира. Большинство дверей имеют ограниченную функциональность. Их можно открывать и закрывать, запирать и отпирать. В процедурном программировании мы могли бы разработать функции для открытия, закрытия, блокировки и разблокировки двери, например:

.

 Процедурное программирование — функции
Открытая дверь (дверь)
CloseDoor(дверь)
ЗамокДверь(дверь)
UnlockDoor (дверь)
 

Объектно-ориентированное программирование сочетает в себе код и данные, так что вместо отдельных функций, воздействующих на двери, мы проектируем двери, у которых есть методы, которые могут действовать сами по себе. Методы представляют собой то, что объект может делать, и обычно определяются с помощью глаголов. Объектно-ориентированный псевдокод двери может выглядеть так:

.

 Объектно-ориентированное программирование — Методы
открытая дверь()
дверь.Закрыть()
замок()
дверь.Разблокировать()
 

Объекты также могут иметь атрибуты, то есть то, чем объект является или обладает, и обычно определяются с помощью существительных или прилагательных. Атрибуты двери могут включать:

 Объектно-ориентированное программирование — Атрибуты
дверь.Высота
дверь.Ширина
дверь.Цвет
дверь.Закрыто
Дверь закрыта
 

Когда мы пишем код для определения универсальной двери, мы создаем класс двери. Класс двери будет содержать все методы, которые может выполнять дверь, и все атрибуты, которые может иметь дверь. Затем мы создадим экземпляры класса (объекты) для представления определенных дверей, таких как входная дверь, задняя дверь или дверь комнаты в доме, или левая дверь и правая дверь в машине.

Ключевые термины

атрибут
Спецификация, определяющая свойство объекта. [4]
класс
Расширяемый шаблон кода программы для создания объектов, предоставляющий начальные значения для состояния (переменные-члены) и реализации поведения (функции-члены или методы). [5]
экземпляр
:Конкретное появление объекта. [6]
метод
Спецификация, определяющая процедуру или поведение объекта. [7]
объект
Конкретный экземпляр класса, в котором объект может быть комбинацией переменных, функций и структур данных. [8]
это, я или я
Ключевые слова, используемые в некоторых языках компьютерного программирования для обозначения объекта, класса или другого объекта, частью которого является выполняемый в данный момент код. [9]

Каталожные номера

  • Викиучебники: объектно-ориентированное программирование
  • Википедия: Объектно-ориентированное программирование
  • Викиверситет: Компьютерное программирование

  1. Википедия: Объектно-ориентированное программирование ↵
  2. Википедия: Объектно-ориентированное программирование ↵
  3. Википедия: Объектно-ориентированное программирование ↵
  4. Википедия: Атрибут (вычисления) ↵
  5. Википедия: Класс (компьютер ↵ 9) Википедия: Экземпляр (информатика) ↵
  6. Википедия: Метод (компьютерное программирование) ↵
  7. Википедия: Объект (информатика) ↵
  8. Википедия: это (компьютерное программирование) ↵

Логические операторы — основы программирования

Кеннет Лерой Басби и Дэйв Брауншвейг

Обзор

Логический оператор — это символ или слово, используемые для соединения двух или более выражений таким образом, что значение полученного составного выражения зависит только от значения исходных выражений и от значения оператора. [1] Общие логические операторы включают И, ИЛИ и НЕ.

Обсуждение

В большинстве языков выражения, которые возвращают значения логического типа данных, делятся на две группы. Одна группа использует реляционные операторы в своих выражениях, а другая группа использует логические операторы в своих выражениях.

Логические операторы часто используются для создания тестового выражения, управляющего ходом программы. Этот тип выражения также известен как логическое выражение, поскольку при оценке они создают логический ответ или значение. Есть три общих логических оператора, которые дают логическое значение, манипулируя другими логическими операндами. Символы и/или имена операторов различаются в зависимости от языка программирования:

Язык И ИЛИ НЕ
С++ && || !
С# && || !
Ява && || !
JavaScript && || !
Питон и или не
Свифт && || !

Вертикальные тире или окантовка находятся на той же клавише, что и обратная косая черта \. Вы используете клавишу SHIFT, чтобы получить его. На большинстве клавиатур она находится над клавишей Enter. На некоторых клавиатурах это может быть сплошная вертикальная линия, а на некоторых печатных шрифтах — сплошная вертикальная линия.

В большинстве языков существуют строгие правила формирования правильных логических выражений. Пример:

6 > 4 && 2 <= 14
6 > 4 и 2 <= 14

Это выражение содержит два оператора отношения и один логический оператор. Используя правила приоритета операторов, два оператора «реляционного сравнения» будут выполняться перед оператором «логическое и». Таким образом:

верно && верно
Правда и правда

Окончательная оценка выражения: true.

Мы можем сказать это по-английски так: Верно, что шесть больше четырех и что два меньше или равны четырнадцати.

При формировании логических выражений программисты часто используют круглые скобки (даже если они технически не нужны), чтобы сделать логику выражения более понятной. Рассмотрим приведенное выше сложное логическое выражение, переписанное:

.

(6 > 4) && (2 <= 14)
(6 > 4) и (2 <= 14)

Большинство языков программирования распознают любое ненулевое значение как истинное. Это делает следующее выражение допустимым:

6 > 4 && 8
6 > 4 и 8

Но помните порядок действий. В английском это шесть больше, чем четыре, а восемь не ноль. Таким образом,

верно && верно
Правда и правда

Чтобы сравнить 6 с 4 и 8, вместо этого нужно записать как:

6 > 4 && 6 > 8
6 > 4 и 6 > 8

Это будет оцениваться как false как:

истина && ложь
Правда и Ложь

Таблицы истинности

Обычный способ показать логические отношения — таблицы истинности.

Логический и (&&)
х г х и у
ложный ложь ложь
ложный правда ложь
правда ложь ложь
правда правда правда

 

Логический или (||)
х г х или у
ложный ложь ложь
ложный правда правда
правда ложь правда
правда правда правда

 

Логическое нет (!)
х нет х
ложный правда
правда ложь

Примеры

Я называю это примером того, почему я ненавижу «и» и люблю «или».

Каждый день, когда я приходил домой из школы с понедельника по четверг; Я спрашивал маму: «Можно я выйду на улицу и поиграю?» Она отвечала: «Если в твоей комнате чисто и домашняя работа сделана, ты можешь выйти на улицу и поиграть». Я научился ненавидеть слово «и». Я мог успеть выполнить одно из заданий и успеть поиграть до ужина, но и то, и другое… ну, я ненавидел «и».

В пятницу моя мать заняла более спокойную позицию, и когда ее спросили, могу ли я выйти на улицу и поиграть, она ответила: «Если твоя комната чистая или твоя домашняя работа сделана, ты можешь выйти на улицу и поиграть». Я научился быстро убирать свою комнату в пятницу днем. Ну, само собой разумеется, я любил «или».

В качестве следующего примера просто представьте подростка, разговаривающего со своей матерью. Во время разговора мама говорит: «Ведь твой папа разумный!» Подросток говорит: «Разумно. (короткая пауза) Нет».

Может быть, преподаватели колледжей подумают, что все их студенты готовятся к экзамену.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *